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Task three. Paseo espacial.

Caso práctico

Cuaderno de bitácora. Día siguiente a nuestra llegada. Es hora de dar un paseo marciano.

Mili quiere dirigirse primero hacia unas pequeñas montañas que se divisan como a unos trescientos metros. Los estudios de la sonda Mars Odyssey , anteriores a nuestro viaje, eligieron aquel lugar por considerar que tenían cuevas. Sería conveniente establecerse cerca de algunas, ya que éstas ofrecen un refugio natural contra la radiación solar ultravioleta.

Marte no es como la Tierra. No tiene una atmósfera que nos proteja de los rayos ultravioleta, al no poseer capa de ozono. Nico y Mili tienen que ponerse siempre sus trajes no sólo porque la atmósfera marciana no contiene oxígeno, sino porque deben proteger sus cuerpos de la radiación.

Afortunadamente mis circuitos son inmunes a los rayos y no necesito oxígeno... ¡Mientras no se me recaliente mi batería LiPo!

= = = = = = = = = =

Tanto hablar... ¡Me he distraído y he perdido a Mili y Nico! pero es que Marte es un mundo muy interesante. Parece un desierto, pero es que... me pareció a lo lejos que brillaba algo.

De pronto, un mensaje de radio:

- Hola Mara, soy Nico. ¿Dónde estás?

- No sé. Me he distraído con un objeto brillante que se ve en la lejanía. ¿Dónde estáis?

- Estamos cerca de una cueva. Aquí parece haber muchas.

- ¿Qué hago? ¿Me reúno con vosotros?

- No. Preferimos que vuelvas a la nave. Este lugar es escarpado y no muy apto para tus ruedas.

missionThree

Clarín Internacional

= = = = = = = = = =

Mara tiene que volver a la nave. Así que pone en marcha su radio baliza (no hay GPS en Marte) y localiza la nave. Pero a medio camino.... ¿De dónde ha salido esta roca?

  1. Primer paso: coloca al robot Mara en el borde corto de una mesa grande. En el borde contrario coloca una caja de paquetes de folios abierta, de forma que el robot pueda acceder a ella.
    • Sería conveniente, para proteger al robot de caídas, que se protegieran los bordes de la mesa con listones fijados a la mesa con sargentos.
  2. Segundo paso: el profesor/a pondrá un obstáculo sobre la mesa, más o menos a su mitad, e indicará la zona desde la que partirá el robot en su borde de la mesa.
Aurelio Gallardo. Task three. Paseo espacial. Elaboración propia.
  1. Tercer paso: pondremos en marcha al robot Mara. Este deberá llegar a su "casa" (la nave) evitando el obstáculo.Nota: en este proyecto no se usan sensores. Simplemente hay que calcular un camino para llegar a "casa".
    • Opcional: podemos competir por equipos para ver quién llega a casa en el menor tiempo posible.
  2. ¡Más difícil todavía!: ¿eres capaz de volver después al punto de origen?

 

Proceso para llevar a cabo la tarea

Variables

Imagina una caja vacía...

Una caja vacía

D1_TheOne. . Caja vacía (CC BY)

A esa caja vacía le pondremos un nombre, por ejemplo 

miCajita

Caja con nombre

Modificado por Aurelio Gallardo

Y a miCajita le introduzco (nosotros diremos asignar) 5 bolas.

Introduzco o asigno 5 bolas a miCajita

Modificado por Aurelio Gallardo

miCajita = 5

Ese signo igual debe leerse de esta manera: el número que está a la derecha, se le asigna a la caja miCajita. De forma que en el programa, cuando avance en él, si me refiero a miCajita y no han habido modificaciones, sabré que vale 5.

5º) Y por fin...

Esas "cajas" a las que doy nombre y le asigno números, en programación se denominan variables.

Importante: aunque al construir un programa nosotros veremos un nombre, un signo igual y un número, y no veremos una caja por ningún lado, es muy útil pensar en las variables como si el ordenador tuviese una caja, le hubiese puesto un nombre y hubiese metido un número dentro. 

Incluye variables en el algoritmo


Razona el algoritmo

Recuerda que para ayudarte a pensar puedes usar una tabla como ésta:

N

Bloque o bloques (órdenes)

Tiempo

Observaciones

1
2
3
4
...

Cómo trabajar

  1. Normalmente se trabaja en parejas o en pequeños grupos, con un robot y un ordenador para programarlo.
  2. Aunque tu compañero/a sea quien maneje el ordenador o el robot, intenta siempre entender lo que estáis programando o haciendo: las órdenes o bloques que se están usando, el tiempo que tardan en ejecutarse, el orden en el que se colocan los bloques en el programa...
  3. Compartir las ideas con los demás, colaborar en lograr el reto,  no molestar a otros grupos si están probando o trabajando...
  4. Si no sale a la primera, no desanimarse. Es normal que haya que hacer varias pruebas hasta que salga.

Pistas

La clave para el éxito está en:

  1. Pensar siempre, a priori, qué estamos haciendo. 
  2. Averiguar los bloques de programación necesarios.
  3. Rellenar la tabla ANTES de programar el robot; al menos los bloques que creemos necesitar en el orden correcto.
  4. Elegir velocidades adecuadas (ni muy lento ni muy rápido) e ir probando tiempos. 
  5. No pasar al paso siguiente hasta no tener seguro el anterior.

Pregunta sobre variables

Lea el párrafo que aparece abajo y complete las palabras que faltan.

La forma de escribir nombres para la variables donde las segundas palabras no contienen espacio y se empiezan a escribir con mayúsculas se denomina nomenclatura de joroba de .

Por ejemplo, si quiero nombrar mi variable como "coches rojos grandes", la escribo como cochesRojosGrandes.

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